Kerbal space program Tipps und ideen

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Agaperos
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Re: Kerbal space program Tipps und ideen

Beitragvon Agaperos » So 5. Apr 2015, 09:27

Hi Gerugon.

Ist as echt schon das Ende des Forschungsbaumes?
Das wär wirklich schade.
Vielleicht gibt es ja einen mod, der den Forschungsbaum erweitert.
Oder hast du nicht lust, dachdem das lets Play abgeschlossen ist, eine neue Staffel KSP zu beginnen, mit einem viel größerem Forschungsbaum und insgesammt viel mehr möglichkeiten?
Der Interstellarmod ist ja nun auch schon recht alt, das gibt hoffnung, dass es inzwischen noch viele andere spannende Mods gibt.

So eine große Orbitalstation und ein Mutterschiff, mit einer großen Besatzung und landern wär schon was feines. :)
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Re: Kerbal space program Tipps und ideen

Beitragvon Gerugon » Mo 6. Apr 2015, 16:55

Jap ist das Ende, wollte eigentlich demnächst dann Pause machen bis die 1.0 Version raus ist und die dann schön modden mit interessanten Sachen.
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Re: Kerbal space program Tipps und ideen

Beitragvon Eldur » Mo 27. Apr 2015, 21:42

1.0 ist endlich da :)

Und hat echt schöne Neuerungen... beim Verglühen geht jetzt auch endlich was kaputt, was ich interessanterweise nicht beim Reentry, sondern beim Start feststellen durfte (Rakete siehe unten), und überhaupt gibts jetzt gescheite Aerodynamik. Raumgleiter wie der Delta-Glider sind so vielleicht dann endlich realisierbar, ohne zig Tragflächen gestapelt anzubringen. Einige Teile wurden offenbar überarbeitet, der Ram Air Intake z.B. sieht viel besser aus jetzt. Und es gibt aerodynamische Schutzkappen für Raketen, die man um Satelliten, Rover und dergleichen ziehen kann, richtig praktisch :)

Bin schon auf die nächsten Kerbal-Folgen gespannt, obwohl ich mit Gucken eh noch aufholen muss :D

Hier die Rakete, die leider nicht mehr wie gewohnt funktioniert, weil sie in der Atmosphäre zu schnell wird ;)

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Re: Kerbal space program Tipps und ideen

Beitragvon Gerugon » Di 12. Mai 2015, 11:08

Sieht schick aus das Ding =)
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Re: Kerbal space program Tipps und ideen

Beitragvon Eldur » Di 2. Jun 2015, 00:02

Wie kommt man am Besten zu einem anderen Planeten? Die Faustregel für den Mun oder auch den echten Mond hat vermutlich jeder schonmal irgendwo aufgeschnappt: Wenn man selbst im stabilen Orbit ist und er aufgeht, brennen und dann kommt man hin. Aber gerade bei Transfers zu anderen Planeten ist das Timing entscheidend, sonst eiert man merhere Kerbal-Jahre im Warp rum, bis es dann zufällig doch mal hinhaut :D
Hier sind 2 praktische Seiten, die einem das Rechnen abnehmen:
http://alexmoon.github.io/ksp/
http://ksp.olex.biz/

Im Prinzip findet man das auch durch ausprobieren heraus - man sollte beim Manöverpunkt einen kleinen Geschwindigkeitsüberschuss einstellen und diesen auf dem aktuellen Orbit verschieben, bis man eine Annäherung bekommt - gibts keinen Encounter, klickt man den Node mit rechts an und kann unten mit den kleinen blauen Knöpfen die Umrundungszahl anpassen und erneut schauen, obs was wird und man erspart sich so das Warten auf den Zufallsencounter, was ja bei Mun oder Minmus noch recht schnell hinhaut.

Auch sehr schick find ich diese Schnellreferenz:
http://forum.kerbalspaceprogram.com/thr ... 05-2015%29
Kurze Erklärung am Beispiel Mun:
Man braucht 3300m/s Delta V, um in eine stabile Umlaufbahn auf 80km Höhe um Kerbin zu kommen, weiter 860, um einen Mun Encounter zu kriegen, 310 zusätzlich, um dann dort einen 14km hohen Orbit herzustellen und letztendlich 580, um auf dem Mun zu landen bzw. wieder davon wegzukommen. Alles natürlich unter Optimalbedingungen, aber sind ganz brauchbare Werte, nach denen man sich beim Bauen richten kann, wenn man Kerbal Engineer drauf hat (zeigt u.a. Delta V der Stages an)
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Re: Kerbal space program Tipps und ideen

Beitragvon Eldur » Do 4. Jun 2015, 00:00

Hab durch Rumprobieren was praktisches herausgefunden... wer kennt es nicht? Man schickt einen Kerbal in der kleinen 1er Kapsel irgendwo hin, für den Rückweg reichts dann aber nicht mehr? Die klassische "maybe return" Rakete eben :)

Ganz einfache Lösung dafür: Ionenantrieb verwenden. Seit 1.0 ist der stärker (2kN statt bisher 0,5kN), damit man nicht mehr ganz so lange warten muss. Man müsste im Warp weiterbrennen können mit den Teilen :D

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Ich hatte noch ein Vierteltank mit nem Terrier und Beinen als Stage drunter und noch Resttreibstoff für 88m/s Delta V, als ich gelandet war. Auf dem Bild sieht man oben am TWR, der über 1 ist, dass selbst das Ionentriebwerk zum Abheben gelangt hätte (Minmus), aber die Kapsel nur mit dem Ding hat knapp 9000m/s Delta V - damit kann man auch noch gemütlich Duna besuchen und wieder nach Kerbin zurück.
Der Aufbau ist eigentlich ganz einfach: Zwischen Kapsel und Fallschirm kommt das Triebwerk und gibt Schub in Richtung Kapsel, was keine Probleme macht. Theoretisch wär das wirklich möglich, nur das 3D-Modell siehts eben nicht vor, aber das hindert nicht daran, es so zu bauen :)
Und unter die Kapsel kommt ein Batteriering (der ist aus optischen Gründen um eine "Raste" in Richtung Kapsel verschoben, mit dem 2. von den 4 Knöpfen rechts neben der Teile-Liste), der große Xenon-Tank mit 8 1x6 Solarpanels außenrum und dem Hitzeschild (gut möglich, dass man den weglassen kann, hatte den im ersten Test tatsächlich vergessen und kam trotzdem unbeschädigt auf Kerbin runter, die Kapsel dreht sich übrigens dabei von Retrograde auf Prograde, vermutlich deswegen auch keine Probleme, die Hitze baut sich dadurch erst hinten und dann vorne auf). Danch eben der Decoupler mit den üblichen Stufen.

Hab auch mal die .craft-Datei zum Ausprobieren hochgeladen - die wird nach Kerbal Space Program\saves\[Spielstand-Name]\Ships\VAB entpackt. Actiongroups sind 1 zum Umschalten zwischen Ionenantrieb und Terrier (etwa halbe Delta V, wenn die kleine Raketenstufe noch dran ist, praktisch zum Transfer) sowie 0 für die Solarsegel. Zum Start werden einfache Ramjet-Booster verwendet, die man erst abschmeißen sollte, wenn sie nicht mehr laufen, am Besten vorm Absprengen auch den Schub runternehmen. Möglichst früh kippen, so dass man etwa auf 8-10 km Höhe schon 45° gekippt hat, dann einfach auf Prograde stellen - ich hab die große Raketenstufe auf Minmus versenkt, die hält also ne Weile :)

Edit: Der kleine Tank für den Terrier ist gelockt, weil die Ramjets den Treibstoff ziehen, was sie eigentlich nicht dürften, muss also nach dem Staging freigegeben werden (Rechtsklick und das kleine Icon neben der Liquid Fuel Anzeige anklicken)
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Re: Kerbal space program Tipps und ideen

Beitragvon Eldur » Mi 24. Jun 2015, 21:28

Neues Update... http://forum.kerbalspaceprogram.com/con ... -Available!
Geht größtenteils um die Hitzeentwicklung und den Abbau selbiger, werd da auch erstmal schauen müssen, inwiefern meine verwendeten Mods da mitmachen oder selbst wieder Updates benötigen :)
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Re: Kerbal space program Tipps und ideen

Beitragvon Eldur » Sa 22. Aug 2015, 15:32

Update 1.1 ist angekündigt... und es soll den Umstieg auf Unity 5 sowie 64bit bringen, dazu natürlich auch noch inhaltliche Neuerungen :)

http://www.gamestar.de/spiele/kerbal-sp ... 35395.html

Wäre für eine 5. Staffel dann schon sinnvoll, das noch abzuwarten und dann natürlich noch nach den Mods zu schauen :)
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Re: Kerbal space program Tipps und ideen

Beitragvon Gerugon » Sa 22. Aug 2015, 21:09

Schick das sie so schnell weiter machen mit content =)

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