XCOM 2: Long War Mod

- Alle laufenden und bisherigen Projekte findet ihr hier
Benutzeravatar
Gemai
Beiträge: 229
Registriert: Mi 29. Mai 2013, 02:02

XCOM 2: Long War Mod

Beitragvon Gemai » Do 2. Mär 2017, 04:18

Zur heutigen Folge (der mit Deinem Granatengedusel in der VIP Mission):

Du wirfst "Splitter"granaten Gerugon. Die Antipersonengranaten die Du auch im Long War Mod von XCOM 1 hast. Das sind KEINE, Ich wiederhole, KEINE "Spreng"granaten. Die haben Deine Grenadiere als Klasse.

Genau wie in XCOM 1 machen Splittergranaten nur Schaden wenn sie Ziele ohne Deckung in Sichtlinie treffen. Du hast die Granate aber entnervt vor die Mauer geworfen. Ergo, kein Schaden und ein Lock in der Deckung. Mehr passiert auch nicht.

Das gleiche bei der Blendgranate! Da war ein Außenhäuschen in Sichtlinie. Wie soll ein Lichtblitz oder Geräusch denn durch ein Objekt gehen Geru... so wird das nichts.

Achte besser auf Sichtlinien bei den Standardgranaten und merke Dir, nur deine Grenadiere und Rocketeers können Deckung effektiv zerreißen, außer es regnet Splittergranaten.
Benutzeravatar
Gemai
Beiträge: 229
Registriert: Mi 29. Mai 2013, 02:02

Re: XCOM 2: Long War Mod

Beitragvon Gemai » Di 27. Jun 2017, 03:32

#123

Dein Psi Soldat ist fertig mit dem ERSTEN Ausbildungslevel und Du ignorierst Sie einfach. Wenn Du das Labor schon nicht nutzt, nimm doch zumindest die Forcher raus, Geru.

Das gleiche im Soldatentraining für Spezialfähigkeit. Du hast 2! Slots bereits offen, ignoriest aber den vorderen in der Erwartung da gehört ein Ingineur rein. Nein da steht "Soldat offen"...

Auf die Dauer verlierst Du hier viel Training. Bedenkt man das Psi Soldaten sehr gut werden später ist das fast ein Fevel.

Zurück zu „Projekte“

Wer ist online?

Mitglieder in diesem Forum: 0 Mitglieder und 1 Gast